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Regras

Patolli

O Patolli é um antigo jogo de tabuleiro mesoamericano, mais bem documentado entre os astecas, com exemplos que remontam pelo menos ao Período Clássico Inicial (c. 300–550 d.C.), o que significa que tem mais de 1.500 anos. Era jogado num tabuleiro em forma de cruz e, na versão asteca, os jogadores usavam feijões marcados como dados para mover as suas peças ao longo do percurso, tentando completar a volta ao tabuleiro enquanto capturavam as peças do adversário. O Patolli estava também fortemente ligado ao jogo de apostas: os jogadores apostavam bens e objetos de valor no resultado, e as descrições históricas referem que podiam arriscar desde pertences do dia a dia até objetos preciosos e, em casos extremos, até a própria liberdade. Mais do que uma simples forma de entretenimento, o jogo tinha também importância ritual e cultural, estando associado a Macuilxochitl, a divindade asteca ligada aos jogos, ao prazer e ao acaso.

REGRAS

Objetivo do Jogo

Ser o primeiro jogador a mover todos os seus botões à volta do tabuleiro e não ficar sem fichas.

Materiais do Jogo:

  • Botões do Jogador 1 – 6
  • Botões do Jogador 2 – 6
  • Fichas – 20 (10 por jogador)
  • Marcadores de má sorte – 2
  • Marcadores de casas seguras – 2

Como Jogar:


     1 -Preparação:
Cada jogador escolhe uma cor e recebe 6 botões de jogo.
Todos os botões começam fora do tabuleiro.
Cada jogador tem uma posição inicial num quadrado preto no centro.
Decide-se quem começa lançando o dado. O valor mais alto começa.

     2-Entrada de um Botão
Para colocar um botão no tabuleiro, é necessário tirar 1 no dado.
Quando tirar 1, coloque um dos seus botões na casa de partida.
Se já tiver botões no tabuleiro e tirar 1, pode escolher:

  • colocar um novo botão, ou
  • mover um dos seus botões 1 casa

Se não tiver botões no tabuleiro e não sair 1, o turno termina.

     3 -Movimento
No seu turno, lance o dado e mova um dos seus botões exatamente o número de casas indicado.
Os botões movem-se no sentido dos ponteiros do relógio e devem percorrer todo o tabuleiro.
Se lançar o dado mas não puder fazer nenhum movimento válido, perde a vez e deve pagar 1 ficha ao banco no tabuleiro.

     4- Regra Especial do Dado
Como o Patolli tradicional usava feijões, use esta adaptação:

  • Tirar 1–4: mover esse número de casas
  • Tirar 5: mover 5 casas e lançar novamente
  • Tirar 6: mover 6 casas, sem repetir o lançamento

     5- Captura
Se o seu botão cair numa casa ocupada por um botão adversário, esse botão é capturado.
O botão capturado é retirado do tabuleiro e deve recomeçar, tirando 1.
Quando capturar um botão, o adversário deve pagar 1 ficha ao banco no tabuleiro.
Não pode terminar o movimento numa casa ocupada por um dos seus próprios botões.

     6- Casas Seguras
Decidam entre os jogadores quais 2 casas serão casas seguras e marquem-nas com BOTÕES DE SEGURANÇA.
Os botões nessas casas não podem ser capturados.
Dois botões adversários podem partilhar uma casa segura.

     7- Casas de Penalização (Má Sorte)
Escolham 2 casas e marquem-nas como BOTÕES DE MÁ SORTE.
Estas não podem ser os cantos cinzentos.
Se o seu botão cair numa casa de má sorte, deve pagar 1 ficha ao banco.

     8 – Casas Bónus (Cantos Cinzentos)
Os cantos cinzentos são casas especiais:

  • Se cair num canto cinzento, pode fazer um segundo movimento imediatamente
  • Os cantos cinzentos não podem ser casas de má sorte
  • Os cantos cinzentos estão sempre protegidos de penalizações

         9 – Finalizar um Botão
    Um botão deve dar a volta completa ao tabuleiro e regressar à sua área inicial.
    Para sair do tabuleiro, é necessário tirar o número exato.
    Se sair um valor superior, deve mover outro botão ou perder a vez.
    Quando um botão termina o percurso, é retirado do tabuleiro e fica em segurança.

         10 – Vitória
    O primeiro jogador a terminar os seus 6 botões ganha o jogo, ou vence também se o adversário ficar sem fichas.
    O vencedor recebe todas as fichas do banco