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Regras

ASEB

O Aseb, muitas vezes chamado Jogo das Vinte Casas, é um antigo jogo egípcio de corrida para dois jogadores, jogado num tabuleiro característico com vinte casas, e está intimamente relacionado com o Jogo Real de Ur e, por vezes, também com o Senet.

Achados arqueológicos descritos por uma das fontes situam-no no Império Médio do Egito (c. 2055–1650 a.C.), enquanto outra fonte o apresenta como a versão egípcia de um jogo anterior para dois jogadores que poderá remontar a 3000 a.C.

As regras originais exatas não sobreviveram, mas reconstruções modernas sugerem que os jogadores moviam cinco ou sete peças ao longo de um percurso fixo usando bastões de lançamento ou astrágalos, tentando ser os primeiros a retirar todas as suas peças do tabuleiro.

As casas marcadas podiam funcionar como casas seguras, dar uma jogada extra ou ajudar a bloquear o adversário, dando ao jogo uma combinação dinâmica de sorte e tática.

O Aseb também foi encontrado em túmulos, o que sugere que, tal como outros jogos egípcios, poderia ter um significado simbólico para além do simples entretenimento.

REGRAS

Objetivo: Move os teus botões desde a primeira casa até ao centro, e depois de volta. Assim que um dos teus botões regressar em segurança, o teu leão (botão grande) entra no jogo e pode comer os botões do teu adversário no caminho de regresso. Ganha o jogador cujo leão tiver comido mais botões do adversário.

Jogadores: 2 jogadores

O que precisas para cada jogador: 4 botões pequenos, 1 botão grande (leão) e 1 dado.

Preparação: Cada jogador mantém os seus 4 botões pequenos e 1 leão fora do tabuleiro no início.

Como jogar

  1. Começar o jogo
    O jogador mais novo começa. Para colocar um botão na primeira casa do tabuleiro, esse jogador tem de lançar 2 ou 3. Se sair outro número, perde a vez. O outro jogador faz o mesmo.
  2. Colocar os 4 botões pequenos no tabuleiro
    Os jogadores continuam a jogar à vez até que os quatro botões estejam na primeira casa. O leão fica fora do tabuleiro por enquanto.
  3. Avançar para o centro
    Quando os teus botões normais estiverem no tabuleiro, move-os ao longo da espiral em direção ao centro. Podes escolher qual botão mover em cada jogada. Pode estar mais do que um botão na mesma casa. Tens sempre de mover de acordo com o número que saiu no dado e com as casas do tabuleiro. Se precisares de uma casa para chegar ao centro ou para sair do tabuleiro, continua a lançar até te sair 1.
  4. Voltar para trás no centro
    Quando um dos teus botões normais chega ao centro, começa a movê-lo de volta em direção à primeira casa.
  5. Colocar o leão em jogo
    Quando um dos teus botões normais completar todo o caminho de regresso até ao início, podes colocar o teu leão no tabuleiro.
  6. Movimento e captura do leão
    O leão move-se ao dobro da velocidade. Se lançares 4, move o leão 8 casas. Move o teu leão ao longo do mesmo caminho. Quando o leão chega ao centro e começa o seu caminho de regresso, pode comer um botão do adversário se cair na mesma casa. Os leões não podem comer outros leões.
  7. Botões em segurança
    Qualquer botão normal que consiga regressar ao início sem ser comido fica em segurança e sai do tabuleiro. Quando um leão sai do tabuleiro, pode voltar a entrar, substituindo um dos botões que já saiu do tabuleiro.

Vitória: Ganha o jogador cujo leão tiver comido mais botões do adversário.